旅情電波発信局

ホラーゲームや映画やその他諸々の好きな事を書き綴っていくブログです。たぶんゲームの話題多め。

ゲームを征服する楽しさ。LEFT ALIVEレビュー!

 ゲームを取り巻く環境は時代によって目まぐるしく変わってきましたが、とりわけ大きいのが、ネットを通じて不特定多数の他人のレビューが可視化されたことなんじゃないかと思うんですよね。
ということで、今回はネットで絶賛物議を醸し中のこのタイトルのレビューいってみましょう。
全難易度制覇、引き継ぎ無しニューゲームでの全生存者救助を成し遂げた上でのレビューです。

 ちなみにフロントミッションシリーズは遊んだことが無いです。

 

 

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タイトル:LEFT ALIVE
販売  :スクウェアエニックス
開発  :シリコンスタジオ、イリンクス
発売日 :2019年2月28日
ハード :PS4、Steam
価格  :8,964円(税込)

 

ストーリー

西暦2127年12月
黒海近傍に位置する「ガルモーニヤ共和国」は隣国「ルテニア共和国」に対し、突如宣戦を布告。
国境の町「ノヴォスラヴァ」への進行を開始した。
奇襲を受けた ルテニア軍の防衛部隊は総崩れとなり 戦いは瞬く間に終わったかに見えた。

しかし その傍らで 戦火のもとに取り残された人々の「生存」を賭けた戦いは、いままさに始まろうとしていた。

 (公式サイトより引用)

 

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主人公の一人、ミハイル。年若いヴァンツァーのパイロット。

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元軍人で警察官のオリガ。人身売買事件を追っているうちに戦火に巻き込まれる

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公式記録では死刑に処された筈の脱獄囚レオニード。元傭兵。

 

君は生き延びることができるか

dengekionline.com

dengekionline.com

www.jp.playstation.com

www.4gamer.net

 

各種公式インタビューを読んでからだと、一層LEFT ALIVEが奥ゆかしく楽しめるのでまずご一読をお勧めしたい。

 

 LEFT ALIVEスクウェア・エニックスから発売されたサバイバルアクション。
ゲームジャンルとしてはいわゆるTPSに当たる作品で、四面楚歌の過酷な戦場から生き延びることを目的としたゲームだ。

 

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過酷な戦場というより他ない苛烈な難易度とか、その他諸々が話題を呼び 色々と物議を醸したタイトルである。

 

同じくスクウェア・エニックス保有するタイトル、フロントミッションシリーズの一作品であり、シミュレーションRPGだったフロントミッションとはうって変わってTPSになっているのもポイントだ。

 

 繰り返しになるが、とにかく難易度が高いのが本作最大の特徴。
冗談抜きでこのゲームを始めた人間の9割はゲーム始まって30秒以内に死ぬ。
全盛期のレフトアライヴはプレイヤーがグッとコントローラーを握っただけで死ぬ。

味方の軍隊は壊滅、周りは全部敵、頼れる物は自分だけ、という状況。
装備も十分とは言えない状況で、プレイヤーはステルスや、拾えるものを使ったクラフトなどを駆使して生き延びていく。

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ウォッカと布を組み合わせて火炎瓶を作るなど。火炎瓶は銃より強い。

 

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戦場には巨大なヴァンツァーが巡回していることも。

プレイヤーキャラも貧弱であり、集中砲火を喰らえば一瞬で死ぬ。
とにかくよく死ぬ。そんなひたすら続く負け戦がLEFT ALIVEというゲームである。

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油断しても油断しなくても死ぬ。それがLEFT ALIVEだ

戦いの基本は格闘(スライディング)だ

 さて、そんな絶望的な極限状況において、プレイヤーが抗う術は一つしかない。

 先ほど挙げたインタビューからも窺える通り、LEFT ALIVEはリアリティを大事にして作られたサバイバルゲームである。
戦場でフル装備の兵士にハンドガン一丁で挑んだりできるゲームでは無いのだ。

 よって皆さんが現実に戦場に取り残されたらどうするか、どうやって戦うか、頭の中に思い浮かべた手段、それが自ずから正解となる。

 

そう、もうおわかりだろう。

 

 

 

 

 

 

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スライディングである。 

 リ、リアルだ・・・・・・。

 

 スライディングを当てると、強化外骨格でフル装備の兵士も、あまつさえ盾を装備している堅牢な敵兵さえも一発でダウンをとることができ、そこから銃撃等で追い打ちすれば即座に倒すことが可能だ。
これぞ軍隊格闘術の深奥であり、秘儀である。

 

余談だが、一部ではスライディングでダウンした敵を近接攻撃の追い討ちで倒す一連のムーブを「スライディング金的」と呼び、金的ゲーwと揶揄する向きもあるようだが、ダウンさせた敵には近接攻撃するよりも頭部に銃撃を加えたほうが、状況もキルタイムも良くなるという事は言っておきたい。

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ダウン攻撃は言われてるほどには強くない。使えるのはSTANDARDまで


特に高難易度では、スライディング金的では敵を倒しきれず、発見されるのが確定するため、封印安定だったりする。(ハンマーなら倒せるが重量が辛い)
標準のSTANDARD難易度でも、近接攻撃武器の重量分を他のガジェットに割いた方が生存率は上がる。

 

ただスライディングが強いのだけはガチ。

 

 一対一のタイマン勝負ではスライディングでひとまずダウンさせるのがセオリーだし、不意に囲まれてもスライディングで物陰に入って即座にカバーに移って退避することもできる。
とにかくスライディングを全ての行動の起点で、火炎瓶や爆発缶、投げナイフやワイヤートラップなどのガジェットは、スライディングを補助するか、もしくはスライディングが使えない時の代替手段に過ぎない。
すべての道はスライディングに通じるのだ。

 

他にもLEFT ALIVEにはかくされた戦場しんじつが目白押しで非常にヤバイ。
LEFT ALIVEはメキシコの荒野なみに過酷なのだ。

軒並み銃器は遠距離で役に立たない。
発砲すると即座に気づかれるし、全身防具で身を固めた兵士にはアサルトライフルですらほとんど歯が立たない。
胴撃ちすると1マガジン当て切っても倒せないほどだ。どこで売ってるんだその高性能アーマー。
ヘッドショットしてもなかなか倒せない程に敵兵士は堅牢。
そもそも、プレイヤーキャラの射撃の腕が下手すぎて、遠くからはおろか中距離からでも頭なんて狙えない。
(弾がまっすぐ飛ばない・一発撃つと銃口が極端に跳ね上がる・敵の当たり判定がおかしいetc...の理由で射撃がまったく信頼できない)

 

では離れて静かに敵兵を排除するにはどうするか?
皆さんご承知の通り、静かに爆死させるのが最善だ。

というのも、このゲームは発砲すると気付かれるが、爆発物を投げても気づかれない。
当然、爆発で吹き飛んで負傷させても、敵はちょっと警戒するだけで終わる。
また、火炎瓶等で体を燃やしても兵士はこちらの存在に気づくことはない。

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爆発缶を投げつけても気づかれないし、あんしんです。


よって隠れて物陰から爆発物、あるいは火炎瓶で無力化するのがサイレントキルの常套手段となる。
サイレントの意味を辞書で引いたりしてはいけません。
火炎瓶と爆発缶はどちらも異常に強いので序盤から最後までずっと主力武器になる。


そして入手数は限られるものの最強の暗殺兵器が存在する。
皆さんお察しの通り、投げナイフである。

携行できる遠距離武器としては最強クラスの性能で、相手が着込んだ防具を易々と貫通し、相手に甚大なダメージを与える。
当たった相手は出血状態になり、のたうちまわりつつ苦悶の叫びをあげるが、
周囲の敵兵仲間は一顧だにしない。死にゆく仲間をまったく気にもかけない。戦場では甘ったれた奴から死ぬからね。仕方ないね。

結果として、銃よりもはるかに強い兵器は投げナイフなのである。
アサルトライフルなら胴撃ちで1マガジン必要だが、ナイフなら手足に2本のナイフで済むので威力も高い。
遠距離戦ではナイフの方が早い。

戦場では常識は通用しない

 戦闘面以外でのゲーム仕様でも、LEFT ALIVEならではの戦場のリアルがてんこ盛り。
プレイヤーは既存のゲームとの圧倒的ギャップに目を白黒させるだろう。

UIは基本的に劣悪。
戦場は利便性などもっての外の過酷な環境なのでリアルである。
メニューを開くと空中にメニューが開き、そこからマップ・装備・クラフト画面に遷移できる。
しかし細かい文字がつらつら書かれているし、アイコンがどれも似たりよったりで非常に見辛い。
操作も直感的にわかり辛く、誤操作しやすい作りになっている。
メニュー開くのに時間がかかるのもつらい。

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洗練されていない印象を受けるメニュー。開いている間も時間が止まらないので非常に困る

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アイコンが似すぎてて、どれがどの装備かわからないグラフィック

装備はホイールメニューに登録して戦闘中に切り替えることができるが、装備変更中に足が止まるので咄嗟に切り替えられない。
ホイールメニューの意味!!

しかも個々のアイコンが本当に良く似てるせいで、切り替えにも戸惑う仕様。
上の画像、上から時計回りに空き缶、爆発缶、フラググレネード、焼夷グレネード、スモークグレネード、空き瓶、煙幕瓶、火炎瓶なのだが、ややこしすぎてヤバい。

 

操作面でも戦場の過酷さを感じさせる要素が多い。
武器変更時や方向転換時にしばらく投擲武器を構えられないとか、カバーとローリングが同じボタンのせいで、ローリングしようとしたらカバーに入るとかが特にしんどい。
カバーアクションも当てに出来ない性能で、ステージに積まれてる土嚢にカバーすると土嚢の隙間を通って銃弾が当たったりする。
カバーアクションの意味!!!!

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土嚢はイマイチ当てにならない。カバー中も隙間から見つかったり銃弾が抜けたり。

 

火炎瓶等を投げる時に範囲表示がされるのだが、この範囲が実際の範囲とは違う。 

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実際より範囲が広く表示されるので、当たると思ったら当たらない事頻発

実際の攻撃範囲は表示範囲よりも狭いので、当たると思ったら当たらないのはザラ。
戦場では目に見える物を信じてはいけないのである。

道に落ちてるアイテムを拾う時も足を止める仕様もプチストレス。
特に複数アイテムが一か所に落ちていると、メニューが勝手に開いて数秒間足が止まる。
敵が近くに居たら死ぬ。

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そんぐらいのアイテム歩きながら拾え

敵AIもかなり珍妙な動きをする。

ランダム性が強く、物音を聞いた時の反応や、警戒してから配置に戻った時の向きなどが毎回変わる。
足音や物音には鈍い反面で、カバーしてる障害物から少しでも体がはみ出てると即座に見つけてきたりするほど視覚は鋭い。

時には完全に身体が隠れている時でさえ、壁越しに見つかったりする。
(たぶんバグ。)

物陰から隠れて空き缶を投げると、なぜか空き缶の落ちた場所じゃなくて投げたプレイヤーの所に歩いてくることがあってキレそうになることも。

絶対見られてないはずなのにコレをされるとその日はゲームやめたくなる。これもバグっぽいんだよなあ・・・・・・。

おかげで攻略がパターンにならないことが多く、ステルスプレイをしていると猛烈にストレスが溜まる。ステルス要素のあるゲームでパターン否定されるのマジキツイ。

極めつけに、相手の視界の外から離れて様子を窺ってると、敵兵が突然こっちを振り向いてくる。
ステルス要素のあるゲームとしては前代未聞の、
視界に入ってないのに気配で気づく兵士である。

やはり訓練された兵士は違うなあ!プレイヤーはたまったもんじゃないが! 

一回見つかると、機械じみた精密射撃で一斉射してきてかなりの確率で死ぬ。
発見状態だと、なぜか物陰に隠れて視線を切っていても精確に壁越しにこちらを狙ってくるので、見つかったけど一旦隠れて回り込んで側面から反撃・・・・・・みたいなことがほぼ出来ない。
(なぜか出来る時もあるけど、出来るのが自然なのか出来ないのが自然なのかわからないぐらい挙動が毎回違う)
見つかったら大人しく隠れてほとぼりが冷めるのを待つのが無難。
それか開き直って正面から皆殺しにするしかない。

じゃあ優秀な敵AIなのかと言われればそうでもなく、撃ちあい中に突然明後日の方に走り出して消えたり、なにも無い所にグレネードを投げ始めたり、火炎瓶の炎に自分から突っ込んだりと、まったく予測がつかない。
兵士たちの挙動のどこまでが仕様なのかいまだに全然わからない。
これも相手が生の兵士であるというリアルなのか・・・・・・。

 

地味に兵士の当たり判定が見た目と若干違うのもヤバくて、うつ伏せにダウンした兵士の頭を背中側から撃つのが至難の業。
なぜか背中側に盛り上がった謎判定が出てて、背中に銃弾が吸われるっていう・・・・・・。
このゲームは敵や地形の判定周りは全体的におかしいので、掘ったら面白いバグや現象なんかが出てくると思う。
燃えてる炎を強引に突っ切ってショートカットできる場所とかありましたし。

 

 全体的に要素が戦場じみた過酷さ、はっきり言ってしまえば
荒削りで雑。

ただでさえ素の難易度が高いのに、何やっててもプチストレスが溜まる要素ばっかり。
特にステルス優先でプレイした時は半端じゃなくて、アホな敵AIがステルスを徹底的に阻む。
おまけに敵配置のセンスが絶望的。
例えばメタルギアソリッドとかだと、敵が巡回してるうちに隙を突いて後ろを通って・・・・・・みたいなことができるように設計されていることが多い。
しかしこのゲームの場合、目的地を目指す上で絶対に通らないといけない場所に、動かないし視線も動かさない兵士を大量に配置する。
結局、実質敵と戦わざるを得ないシチュエーションがほとんど。
自由度はどこ・・・・・・?

 じゃあ戦おうと覚悟を決めたプレイヤーを待ち受けるのは、戦闘などを行うと周囲の警戒度が上がって警備が厳重になる「警戒度」システム。

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派手にやると、増援が来てひどい事になる

敵を排除するしかない場所で、頑張って敵を倒していたら突如警戒度が上がって後ろから重装備の増援が駆けつけてきたりする。当然プレイヤーは死ぬ。

この増援の敵兵、いきなり登場する上に出現場所が適当だから、上手くやれば何もない場所から突然敵兵が生えてくる瞬間を目撃する事もできるぞ!
撃ちあいしてたら突然真後ろに増援兵が出た瞬間は完全にホラーゲームだった。

しかもこの警戒度が上がるかどうかにもランダム要素があるっぽく、セーブ&ロードでトライ&エラーしてても警戒度が上がったり上がらなかったりするからわけわからん。
撃ちあいの途中で警戒度が上がったら大抵死にます。

 

ただ、この警戒度システムや敵の強さを差し引いても、敵殲滅プレイをした方が楽な場所の方が多い。
この時点でLEFT ALIVEのステルス要素がどんだけ死んでるか、わかろうというものである。

 

とどめにこんだけ死にゲーなのにロードが長い上にセーブ場所が固定。
一部イベント後はオートセーブが入るものの、一部の難所は死ぬ度に直前のムービー手前からっていう仕様。

ムービー自体のロードも長いし、ムービーは選択肢が挟まるせいで一気にスキップができない。

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選択肢のせいでスキップに時間がかかるムービー

この部分は本当にどうにかならんかったんか・・・・・・。

奇妙な難易度曲線と自由度の乏しい設計

 インタビューでは、LEFT ALIVEは自由度を重視したゲームであると強調されている。

 しかし実際のところ、プレイヤーはあまり自由度というものを感じないはずだ。

というのも、取れるルートも少なく、敵兵はひしめき合い、自由度を謳歌する余裕なんて皆無だからである。

例を挙げると初心者がまず詰まるであろうチャプター2が顕著で、一見自由度が高そうに見えるが、貧弱な装備や敵ヴァンツァーの配置のせいで攻略ルートがかなり限られてしまっている。

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みんな一度は詰まるチャプター2。二周目以降でも敵配置が酷いと思った

先述したセンスの無い敵配置のせいで、通れるのか通れないのかはっきりわからない箇所も多すぎる。
普通は敵がいる場所は通らないのがこの手のゲームの基本だが、このゲームは敵がいてもどうにかしてむりやり通らないといけない場所が多い。
それをわからせるように洗礼を浴びせかける苛烈な構成が早くも登場するのがチャプター2だ。

ある程度ゲーム慣れしたプレイヤーほどまず最初にステルスプレイに徹しようとする。そこで敵に見つかりまくって幾度となく殺されるうちに「一本の糸のような細い正解ルートを探すゲーム」だと勘違いするに違いない。

実はLEFT ALIVEは、正解とかない(ぐらい酷い)敵配置を、頑張ってプレイヤーがどうにかしなきゃいけない、どうにかする手段はプレイヤーが自由にしてくださいってゲームである。

ゲームの自由度と言えば大半の人はルート選択の自由度を連想すると思うけど、このゲームのほとんどはそっちの意味で使われてない。
少なくとも序盤と終盤はそんな感じ。

おそらく、「難所の敵兵を火炎瓶で排除してもいいし、空き瓶で誘導して頑張ってステルスしてもいいよ!わざと見つかって籠城して周りの敵兵を殲滅するのもアリかもね!」みたいな、主に敵兵排除の手段の自由度的な意味合いで使っていると思われる。その手段もあんま多くねーけどな!

だからクラフトできる物も少ないし、操作も良くわかってないチャプター2なんか特に自由度のじの字すらない。スライディングの強さを知らないと敵の排除もままならないし。
敵の排除方法がわからず敵配置の薄い所をお祈りしながら通る劣化ステルスゲームに誤解すると悲惨。(自分を含めて大抵のプレイヤーは誤解すると思う)
このゲームのステルス要素は絶望が服着て歩いてフォックスダイをばら撒いてるぐらい酷く、ステルス的に遊ぶとプレイヤーが心臓発作起こすぐらいつまらない。

実際はどれだけ最低限の労力と消費で敵を排除するか、戦略を立てて行動するアクションゲームという方が近い。

これが先に進んでチャプター7になると、目的地までのルートが二つに分かれて、ヴァンツァーで敵を蹴散らすルートと隠れながら最小限の敵と交戦して進むルートの二つを選択できるステージになる。
しかもこのステージ、珍しく敵配置がイイ感じで、ステルスしようとすれば出来ない事もない程度にはマシなんである。
チャプター8もヴァンツァーで強引に進むか、変電所を爆破して生身で進むかを選ぶことが可能。

序盤からこういう風にルート選択ができればまだしも自由度を謳えたかもしれない。

実際チャプター7・8は面白いんですよね。

序盤チャプターがやたら難しいのもマイナスで、色々な行動を試してゲームに慣れたい時期にそれを許さない厳しい設計が、とにかく損をしている。

序盤の敵兵はもっと間引いてステルスにせよ強引に進むにせよ幅広くルート取れるようにしてくれたら遊びやすかったんだけどなあ。

結局のところ、敵兵の配置センスが壊滅的、の一言に集約されてしまうような。

一応、二周目以降から解禁される強化要素の一つ「ニンジャ」(敵に見つかりにくくなる)を使えば、普通のステルスゲーっぽく遊ぶことはできます。

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二周目からキャラを超強化することが可能に。一気に難易度が下がる

個人的には「ニンジャ」の能力はデフォルトであったほうがゲームの遊びの幅が広がった気がする。

馬鹿な味方は敵より敵

 LEFT ALIVEはマルチエンディングのゲームである。
そして最良のエンディングに到達するためには、ある条件が存在する。

それが戦場に取り残された生存者の救助である。

 彼らを各地に点在する避難シェルターまで誘導するのが、プレイヤーの一つの目標でもある。

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各地にいる生存者たち。だいたいは助けたくなくなる嫌な奴ら

これがもう、完全に開発者の嫌がらせ。 

 

だいたい生存者は一癖も二癖もある嫌な奴ばっかで、会った瞬間から第一印象で助けたくない。
そこをぐっと我慢して、会話イベントで正解の選択肢を選ぶことができれば、晴れて生存者をシェルターに誘導することができる。

もし会話イベントに失敗したら?
失敗した瞬間にオートセーブされてしまうので、一旦ゲームタイトルに戻って直前のデータをロードしなおしてください。

このゲームのポーズメニューにロードなんてないから大人しくタイトルに戻って長いロードに耐えるんだぞ! わかったか!

嫌がらせはこれだけでは終わらない。

それでもなお救助しようとした殊勝なプレイヤーに、最大の嫌がらせが炸裂する。 

生存者を最寄りのシェルターに誘導する際、生存者が通るルートが十中八九敵の警戒してるど真ん中。

敵のたむろしている場所を突っ切るぐらいならまだマシで、戦車の巡回ルート上や、時には敵ヴァンツァーの真ん前まで、ありとあらゆる手段で自殺に走ろうとする馬鹿生存者たち。

冗談抜きで敵が警戒してる道路の真ん中突っ切ったりする。

レミングスじゃねーんだぞ!!!!!! 

またこの生存者たちが敵に発見された瞬間から逃げずにその場にしゃがみ込むっていう、人間としてあり得ない動きをするのでプレイヤーの堪忍袋の緒の強度が試される。

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逃げろ馬鹿!

 もっと安全なルートがあろうが、より簡単にたどり着けるシェルターがあろうが、おかまいなしにルートが固定されているため、救助を狙うとただでさえ高い難易度が跳ね上がる。

ほとんどの場合でルート上の敵を殲滅する以外に救助する術は無いからね!
“孤立無援で敵地ど真ん中にいるので、極力敵との交戦は避ける”っていうコンセプトの筈だったゲームが、救助を狙った瞬間から敵を片っ端から撃ち殺していく『ランボー 怒りのレフトアライヴ』になります。

あと救助イベント中にあるバグで、主人公が発見された瞬間に当の主人公をガン無視して安全な場所に隠している生存者の方に敵兵が全力ダッシュし始めて、問答無用で撃ち殺されるっていうキレそうになるやつがあります。キレました。


救助を狙うとただでさえ死んでるステルス要素が更に死ぬし、警戒度はどうしたって上がるから増援含めて皆殺しにする凄惨なゲームに。
一人の民間人を助ける為に、十数人の敵兵を殺すのは果たして正しい行為なのか、考えたら負け。 

 

更に一部の救助者はチャプターを跨いでフラグ管理されているため、序盤のチャプターで見つけて会っておかないと、終盤チャプターで救助フラグが立たなくてゲーム自体やり直しの罠もあります。

 
生存者との会話内容自体はバラエティ豊かで面白いだけに、これらの嫌がらせときたら始末が悪い。

せめてオートセーブのタイミングを生存者との会話開始時と救助開始時にするぐらいのことができなかったんですかね・・・・・・。

 

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助けた生存者のその後の人生を閲覧することが可能。ここは面白いんだけどな…

ヴァンツァー戦がつらすぎて、むせる

 フロントミッションと言えば、ヴァンツァー。

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そのうえ本作はアーマード・コアで有名な鍋島氏がディレクターを務めることもあり、ヴァンツァー方面で期待を寄せる人も多いはず。

 もちろんLEFT ALIVEにはきっちりロボット戦があります!

 

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ただ、ぶっちゃけこのヴァンツァー戦がぜんぜん楽しくない。

ぜんっっぜん楽しくない。


というのも、ヴァンツァーの重量感を演出するためか、操作感が非常に重い。
ボタン押してから半テンポ遅れて動く鈍重さで、歩行するだけでもストレスが溜まる。


戦闘はほとんどが市街地で、足元の車やらコンクリート塀やら花壇やらに引っかかりまくって動けなくなる。
ヴァンツァーのサイズ的に無視できそうなくらい小さい段差で動きが止まりまくってイライラ。

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この小さい塀につっかえて動きが止まる。踏みつぶせそんなもん!

とどめに主人公が乗るヴァンツァーが紙装甲。
装甲騎兵ボトムズのATか、地球防衛企業ダイガードの一話かってレベルで、敵から攻撃を受けるとあっという間に爆発する。ピーピーピー ボボボボ
NICE JOKE

 

インタビューによると、敵ヴァンツァーと自機の耐久力がほぼ同じにしてあるせいらしいんだが、敵AIは射撃が精確で、その上こっちは一機で一度に複数機相手にする状況ばかりだからキツいのは当たり前である。


だから敵の攻撃は回避したいところなんだけど、鈍重すぎて回避もままならない!
一応ステップ回避はあるものの、これがまた曲者で、ステップの終わり際には長い隙があって、その間は敵から撃たれ放題になる。
ほとんどの場合、多少ステップをしたところで回避なんて出来ず、事態が好転しないどころか死に直結するぐらい酷い性能のステップ。
更に足元に引っかかるものがあった時はステップすらひっかかり、移動できずに硬直だけが残るっていうね。本当にもうね。

そんな悲惨な性能をしたヴァンツァーなのに、敵は二体も三体も次から次に同時に出てきてお気軽に自機をリンチしてくる。

あまり広いとは言えない戦場に三体の敵ヴァンツァーがひしめき合って襲ってきて、こんなもん難しいに決まってるやろがい!!って怒鳴りたくなる。
ヴァンツァー戦は大抵、戦ってると突然増援が来て囲まれてボコられるパターンでウンザリする。
特に難易度上げた時は悲惨の一言。1対3とか普通です。

こんな感じの性能&状況なんで、生き残るためには相手を強力な肩武装で怯ませ続けるか、タックルからのコンボをひたすら決め続けて完封するのがほぼ必須という塩試合が展開される。

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1対1ならタックルからのコンボでハメつづけるのが手っ取り早い勝ち筋

真正面からの撃ちあいなんて言語道断、手持ちの武装が変わってもやることは一緒という、退屈な戦いにしかならない。
相手に撃たせたら負けだから。
あ、両手持ちの弱武器はパージして素手で殴った方が強いです。

 

途中で主人公が極秘裏に製造されていた新型ヴァンツァーに乗り込むっていう、王道ロボットアニメ的展開がプレイヤーを待っているんだが、
この新型ヴァンツァーも普通に弱いっていうね!!!!!

 

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 一応、新型ヴァンツァーの肩のレールガンが超火力を誇るものの、撃つ時に完全に足が止まって的になるわ、射撃姿勢時に攻撃を受けると攻撃中断させられて袋叩きに遭うわで散々。
だいたいレールガンが強くても、それは新型ヴァンツァーが強いんじゃなくてレールガンがすごいだけでは???????

 

自機はこんな有り様なのに、ラスボス的なポジションの敵ヴァンツァーは空中を自在に飛びまわりながら超高速&超火力のレールガンをバカスカ撃ち込んでくるっていう酷い性能格差。

完全に出てくる作品間違えてるし、スコープドッグ乗ってたら相手にキングゲイナー出てきたみたいな絶望感がすごい。世界観の統一とか・・・・・・なさらないんですか?

まともに撃ちあうと性能差がありすぎで、自分の乗ってる新型ヴァンツァー(笑)が一瞬で蒸発する。
相手を誘導して壁に引っかけたり、その辺に転がってる予備のヴァンツァーを集めて防護壁をつくったりと、最終決戦にふさわしくない搦め手を使わないと勝つのは難しい。

この戦闘は「お互いに新型ヴァンツァーに乗って一対一で決着つけようぜ!」っていう本来熱いシチュエーションなのに、こんなんされたら激萎えだわ!

 

また新型ヴァンツァーのレールガン以外の武装が貧弱で、それまでに乗ってた旧型の方が良い武器持ってるのが泣ける。
まともな戦法でやりあうなら、パイルバンカー装備の機体でゴリ押すか、肩のロケットランチャーでロックオンしてちまちま撃ってった方が勝率良いっていうね・・・・・・。

 何が悲しくて新型機速攻で乗り捨てんといかんのや!

結局、「このゲーム、ヴァンツァー戦無い方が楽しくない?」って終始思いながらプレイするハメに。

 

ただね、ヴァンツァーのデザインやグラフィック自体は良く出来てるの。
ヴァンツァーの挙動や、ムービーシーンは格好いい!
市街地での戦闘ってシチュエーションもかっこいいし、見た目だけなら素敵。
ただひたすらバランスとシチュエーションが悪い!
もうちょっと正面から撃ち倒していけるようにするか、敵の攻撃を回避できる程度には動きを軽くするか、どっちかにはしないとおかしいでしょ!

 

ヴァンツァーは通常パートでも強大な敵としてステージに配置されているんだけど、この時のヴァンツァーの扱いも酷い。

敵ヴァンツァーがプレイヤーを発見すると、その場から動かず固定砲台と化すっていう。中に人間が入ってると感じられない酷い挙動。
しかも足元が丸々安全地帯っていうね!
(両手持ちロケットランチャー持ってるヴァンツァーだけ足元に撃ってくるが)
静止しているヴァンツァーの足に自分から当たりにいくと即死するものの(これも初めて見た時は爆笑した)、足元のかなり広い範囲が安全地帯なので懐はほぼ安全。
面倒くさがらずに踏みつぶすくらいしろ!

 

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足元が丸々安全地帯。弾さえあれば生身で完封できる

なので、ヴァンツァー同士で戦うパートでも、弾薬が豊富にあるならあえて降りて生身で戦えばノーダメージで完封できます!
弾めっちゃ使うけど安全!

ダメ押しとばかりに、
道中で拾える生身の人間用の手持ちロケットランチャーの方が、ほとんどのヴァンツァーの兵装より強力。

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最強兵器ザコーン。ヴァンツァーすら数発で破壊する威力。ヴァンツァー形無し

ヴァンツァー装備のミサイルやグレネードよりも強力な携行兵器って、いったいどういうことなんですかね・・・・・・。
これをヴァンツァーに積めばいいんじゃないのか。
というかヴァンツァー量産する金でこれいっぱい作った方がいいんじゃないのか。

ヴァンツァーの意味とは一体何なのか・・・・・・。


他のゲームならともかく、フロントミッションシリーズの本作でこのヴァンツァーの扱いってどうなのよ。
フロントミッションファンが怒るのは無理ないと思う。

 

そこにLEFT ALIVEがあるから

 これではほとんど良い所がないではないか、世間の評価は妥当ではないか?

 ここまで読んでそう思う人がいるのも無理はない。
確かにLEFT ALIVEは過酷なゲームだ。
三周して最高難易度をクリアした自分でさえも、いまだに理不尽な仕打ちを前に舌打ちと悪態が口をつくこともままある。
初見プレイでは、いつ終わるともしれない苦難の連続に心が折れそうになることもあった。

 

しかし、一通り遊んだ今なら胸を張って言える。

 

LEFT ALIVEは登山であると。

 

丁寧なチュートリアル、見やすいUI、プレイヤーに満足感を与える程度のほどよい強さの敵・・・・・・、そういった要素を適切に配置し、巧みに構成されたゲームを想像してみて欲しい。
確かにそのようなゲームは遊びやすいだろう。きっと大部分の人にとって面白いに違いない。

だが、そんなものは所詮開発者の接待なのだ。
開発者に丁寧にクリアまで導かれているだけで、その実、あなたがクリアすることで得た達成感はまやかしにすぎない。

ゲームソフトを山に例えるなら、あなたが今思い浮かべていた親切なゲームは、いわばハイキングだ。

道は歩きやすく整備され、道すがらには自販機が置いてあり、迷わないように道標すら立っている。
この記事を読んでいるであろうゲーマー諸兄においては、そんな生ぬるいハイキングで満足だろうか。そんなハイキングを真に山登りと言えるだろうか。

時には嶮しくそば立った山を、ただ荒々しい山を、がむしゃらに征服したい欲にかられることは無いだろうか。

そう、山はある。LEFT ALIVEだ。

 

道はけもの道しかなく、石や木の根で凸凹している。
歩きやすいとは口が裂けても言えない。人を拒んでいるようにすら思える。
時には足元が崩れたり、不意に断崖に出くわすこともあるだろう。
空腹を覚えても、簡単に口にできそうな物は見つからない。
自分で食べられる物を見つけ、やりくりして進まなければならない。

この山において、山の神であるところの開発者は決して登山者に歩み寄ってはこない。
プレイヤーを慮った親切など期待できない孤独な戦いだ。

やっとの思いで山の頂に辿り着き、眼下を見晴らした時、あなたの胸中にはどんな思いが去来するだろうか。達成感? 満足感? はたまた次の山への渇望か?
自分はその景色を見てきた。

全身を襲う疲労感の中、確かに感じたのはやり遂げたという安堵。恍惚。

劣悪なUIも、アホすぎて一周回っていやらしい敵AIも、嫌がらせのようなヴァンツァー戦も、まるでセンスの感じられない敵配置も、スライディングしすぎて壊れたPS4コントローラーの不調も、全てを乗り越えてクリアした時の快感と言ったら、筆舌に尽くしがたい。

 LEFT ALIVEの面白さはここにある。
常識が通用しないゲーム仕様は攻略法開拓の面白さを。
プレイヤーのことやステルスのことなんか考えちゃいない敵配置はルート開拓の喜びを。
嫌がらせでしかない生存者の救助はプレイヤーに秘められていたマゾ気質を、それこそプレイヤーが泣きたくなるぐらいスパルタに教えてくれる。

確かに不平不満はあった。けれどそれは、登山において大自然は優しくないという事実と同様、LEFT ALIVEにおいては当然の事なのだ。
冬山に足を踏み入れて寒いと文句を言っているだけでは、山の頂上にはたどり着けないのである。
LEFT ALIVEは確かに今の時代にあまり見ない類の、あらゆる意味で厳しいゲームである。
少なくとも他のゲームのセオリーは通用しない。
だからこそ、征服する価値のあるタイトルだといえよう。

自分はそんな過酷な登山を一通り終え、戻ってきた今、声を大にして言いたい。

 

 

 

 

 

 

俺、やっぱハイキングがしてぇー。

 
たまにね?たまにこういう歯ごたえのあるゲームするのも悪くはないけど、疲れる・・・・・・。
終わってみればなんだかんだ楽しんだけど、すげー辛かったのも事実だわ・・・・・・。
楽しさはあるけど辛いって、やっぱり登山じみたゲームだよな。

 総括

もはやLEFT ALIVEという新しいジャンル。

リアルと乖離した奇妙な仕様や、チグハグなゲーム性は、一周回って独自の地位を築いている。 
リアリティを追及してるのかゲーム性を追求してるのかもよくわからんし。
なんかもうLEFT ALIVEはLEFT ALIVEっていうより他ないって境地にはある。

ネットにはSIRENだ、いやヴァンパイアレインに近い、という声もあるけど、どちらとも違うと感じた。
だってこの二本はステルスに寄ったゲームだけどLEFT ALIVEは違うし。
(むしろヴァンパイアレインは過剰にステルスを要求するゲームなので、対極にあると思う)


ただ、奇妙な仕様を「それがLEFT ALIVEだから」の精神で納得してしまえば、結構遊べる。

セオリーが通用せず、酷い敵配置のゲームを自分のゲームプレイに物を言わせて強引に進む感じは今の時代に逆に新鮮で楽しい。
どこまでが開発者の意図した挙動・展開なのか、不安になりながら進むのもスリリングである。 
ゲームの造りが不親切すぎるゆえに、難所を切り抜けた時に、今この局面を突破したのは100%自分の能力だから!って言いたくなるような不思議な快感がある。

食べ物に例えるなら、くさやとか臭豆腐とかの類で、臭いになれてしまえば独特の味があって意外に美味しいじゃん、って感じ。

平成最後のクソゲー、みたいな言い回しを見かけると頭に疑問符が浮かぶぐらいには面白い。言ってる層は語感が面白いから言いたいだけじゃね?パワーワード的な。

つーか戦場でスライディング無双するゲームなんて奇怪なやつ、金輪際出ない可能性高いんだから一回遊んどけって!!!

確かに賛否両論なゲームではある。
絶っっっ対に合わない人は合わないゲーム性なのは確か。
でも万人受けしない=クソゲーは間違った認識だと思うので、そこはしっかり線引きしていきたい。
少なくとも自分はクソゲーではないと思いました。
癖がすごい暴れ馬みたいなヤンチャなゲームです。
 

 いまや評判が独り歩きして、Amazonをはじめ小売店での値下げがすごいことになってるLEFT ALIVEだけど、今の値段だったら逆に気軽に手を出してみて良いと思うんだよね。

良くも悪くも鮮烈な印象を持ったタイトルではあるから、話のネタにはなるよ!

 

LEFT ALIVE(レフト アライヴ) - PS4

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MERU/メルー (字幕版)

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