旅情電波発信局

ホラーゲームや映画やその他諸々の好きな事を書き綴っていくブログです。たぶんゲームの話題多め。

R-TYPE FINAL2レビュー!(機体が揃えば)最高のR資料集!STGとしては褒められない!

R-TYPE FINALで完結したはずのR-TYPEが帰ってきた!

初めて遊んだSTGはSUPER R-TYPER-TYPE大好きな自分も、クラウドファンディングに突っ込んで発売を待ち遠しくしてましたよ!
とりあえずGWで軽くプレイしてR-TYPER3クリア&R-TYPERノーミスクリアのトロフィー取ったので、レビュー書きます。

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ちなみにシリーズは初代R-TYPE二周クリア、R-TYPEⅡ一周クリア、R-TYPEΔとFINALもワンクレクリアしてる程度です。(Ⅲはあまりやりこんでないのでノーコンティニューしたことない)

 長期的なアップデートで行われることが公言されているので、このレビューはあくまでver1.04時点のものだということだけご注意ください。

 

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タイトル:R-TYPE FINAL2
販売  :グランゼーラ
開発  :グランゼーラ
発売日 :2021年4月29日
ハード :PS4,XboxOne,XboxSeriesX,Switch,PC(Steam,DMM)
価格  :6,380円(税込)

最新にして最強のR戦闘機図鑑

 R-TYPE FINAL2は伝統ある横シュー御三家の一つR-TYPEの最新作。
弾を防げる無敵のフォースと、溜め撃ちで出せる波動砲を駆使して進むのが特徴の横スクロールSTGだ。

 2003年に最終作『R-TYPE FINAL』が発売されてSTGとしてのR-TYPEは幕を閉じたはずだったのだが、突如としてFINAL2開発のクラウドファンディングが発表。
瞬く間に出資者が集まり衰えない人気を見せつけた。

前作FINALで特徴的だったのは何といってもその登場機体数。
なんと自機の種類が99種類+2の101機という、2021年現在でも他を寄せ付けない圧倒的な数を誇る。

www.famitsu.com

クラウドファンディング開始時のインタビューでは、機体数はFINAL以上に出すつもりはないとのことだったのでまあ減っても仕方ないよなと納得していたものの、FINAL2でもまさかの99機+αが続投!
この点に関してはよくやってくれたグランゼーラ!って気持ちだ。
まあこの記事書いてる時点で実装されてるのは54機なんですけどね!!

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ロマン溢れるケンロクエン

それでも最新のグラフィックで描かれるR戦闘機たちは感動の一言。

もちろんFINAL2でもお馴染みのR's Museumで各機体をじっくり拝めるし、パイロット視点で眺められるのが最高!

お気に入りの機体と撮影もできる!

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ゲームスタート時の出撃シーケンスも格好良くて、初見だと激テンション上がる。
新しい機体が手に入ったら見たくなるムービー。

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"R戦闘機を眺める”ことに関しては100点満点で100,000,000点あるゲーム。
R戦闘機フェチはもちろん、フルスクラッチでR戦闘機作りたい人は資料としてもマストバイなソフトだ。

フォースが頼りなさすぎるR-TYPE

 とまあ、R資料集としては最高のゲームなんだけど、シューティングとしてみると問題点だらけ!

難易度はシリーズでもトップクラスに易しい(個人的に難易度R-TYPERでもΔ HUMANぐらいの難易度だと思う)のに遊んでてストレスが溜まる!

まずR-TYPEシリーズとして見た場合、ゲームバランスが従来作と比べると違和感が大きい。
一番やっててキツイのが、フォースの防御判定が縮小していること。
このせいで前方斜めから撃たれた弾がフォースを素通りして当たったり、防御したと思った弾が残っててミスしたりする。

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ぜんぜん防御してくれないフォースくん

Δ以降は素の状態でのフォースの判定は小さくなってきてはいるとはいえ、今作は歴代で一番小さい。
DOSEゲージが満タンの状態だとフォースの判定が拡大するのだが、今作はその状態でも頼りない。
"フォースで防御しつつ戦略を組む”というR-TYPE根幹のゲーム性がやや崩れてて、フォース装着方向の弾ですら大事を取って避けるパターンを組んだ方が安定する。
R-TYPEというよりグリッドシーカーやってるような弾の抜け方するんだよなあ……。
フォースの挙動も画面登場時に引き寄せ操作が効くまでがだいぶ遅くて、復活で苦労することも多い。

レーザーの威力がほとんど下げられているのも気になるところ。
Leo2など相変わらず強力なレーザーを装備する機体もいるものの、ほとんどの機体のレーザー威力が控えめになってしまっている。
中にはR-9Sk系の黄色レーザーなど悲惨なレベルで弱いレーザーも散見されて、レーザー重視のパターンが組みづらくなってしまった。
R-TYPEのRはRAYのRじゃなかったのか!?!?!?

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どうかしてるぐらい弱いレーザーの例。どうしてこんなことに

 R-TYPEって一般に波動砲の印象が強いから誤解されがちだが、今までは基本レーザー主体のパターンで進むゲームだった。(Ⅲは除く)
でも今作はレーザーが弱いからフル装備時のプレイ感覚がだいぶ違う。
相対的に敵が硬くなって、ゲームの爽快感がぜんぜんない。

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悲しくなるぐらい弱体化されたエクリプスの赤レーザー

登場するクリスタルの数と種類が偏ってるのも疑問。
赤が少なく、青・黄ばっかり出る。
いろんな機体が登場するなかで赤レーザーが生命線な機体がいるにも関わらず、ここまで偏らせるのは謎。
じゃあ赤を出し渋らざるを得ないくらい赤レーザーが強い機体が多いかと言うとそんなこともない。
今作は赤レーザーが弱体化されたり、青レーザーの威力が引き上げられてる機体が多い。
青に比べて赤が圧倒的に強いのはスタンダードフォース改かファイヤー/フレイムフォース、あとはギャロップフォースぐらいじゃないかな……?
結局、単純に装備と戦略の幅を狭めるだけになっている。
確かにR-TYPEⅡも赤クリスタルが少なかったりしたけど、あれはアーケードだから仕方ない面もあったわけで、FINAL2の調整はよくわからない。

ビットの配置数も極端に少なく、上下に二個ビットが揃うのは4.0面。
ビットが置いてある面も少なすぎて、途中でミスするとほとんどの場合でフル装備にはなれない。
ビットが特色のダイダロス系列の機体もいるのに(まだ実装されていないが)、なんでこんなにビットを出し渋るのかよくわからない。

ダイダロス系で復活が地獄になるのが実装前から目に見えてて辛い……。
馬鹿みたいにPOWアーマーが飛んでくる場所があっても、ビット持ってるPOWがほぼいないのは本当に謎。
初代やΔと違ってビットがあると大幅に有利になるような面も特にないので(せいぜい6.1面くらい)全然理由がわからない。ビット置けばいいのに。

結果的に装備の幅が狭まってるせいでいろんな機体を使いにくくなってて、せっかくの楽しみが損なわれてる。

レーザーの威力が下がってるなら波動砲が強くなってるかと言うとそうでもなく、むしろ弱体化。
敵の密度が前作FINALより上がった分、チャージする暇が少なくなって波動砲の使いどころが減ってしまっている。
道中では2ループさせるのがせいぜいで、3ループ以上できる上位機種はあまり使いどころがない。(まあ前作からそうだと言われればそうだが……)
今回はボス戦でも波動砲が活躍する場面が少なくなってしまっている。
というのも、撃ちにくい場所に弱点があったり、実質イベント戦闘みたいなボスが多いからだ。

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波動砲で撃ちにくいボスが非常に多い

ただでさえ使いどころが少ないのに、肝心の威力もパッとしないものが多くて、無理して波動砲を使う意味も薄い。
特に衝撃波動砲のような範囲系攻撃の波動砲は悲惨で、後述する視認性の悪さに加え、よっぽどクリーンにヒットさせないとゴミみたいなダメージしか出なくなって扱いにくさが目立つ。
パイルバンカーも射程と引き換えに手にした威力がこれ!?って程度で、前作よりはマシとはいえもうちょっと威力あってもバチ当たらないだろ……って悲しくなった。

その代わりとばかりに今作はフォース分離のショット火力が妙に高い。
特にテンタクルフォースが顕著で、フォースシュートするとほとんどの敵がすぐ倒せてしまう。

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ボスが秒で沈むフォースシュート

テンタクルフォースほどじゃなくても、大抵の機体でフォース分離して撃ち込んだ方が強くて、ますますR-TYPEやってる気がしない。

このせいでフォース分離時にショットを撃たない機体が相対的に弱体化されてしまって、機体感の格差がますます広がってしまった感がある。

復活ポイントが多めなのは良い点なんだけど、たまにアイテム配置が悪くて高難易度だと恐ろしいぐらい復活が困難な場所があるのも良くない。
例えばR-TYPER3時の2.0面なんかは、難しくて復活が困難というより、単に不親切なだけという感じ。
機体によってはほぼ復活不可能だろうというような場所もかなり多く、R-TYPEならではの復活プレイの楽しさも薄れてしまったように思える。

フォースで防御し続けると溜まるDOSEゲージというシステムがあり、100%溜まった時に全消費して放てる強力なスペシャルウエポンという攻撃手段もあるのだが、高難易度だと完全に死に要素になってる。
R-TYPERでも全力でゲージ貯めにいかないとクリアまでに100%いかないし、R-TYPER3に至っては普通にやってたらまず100%いきっこない。
そもそも今回はフォースの判定が小さすぎてゲージ貯めるのにも危険がつきまとい、低難易度すらゲージ捨てた方が安定する。
ゲージ貯めてると式神の城サイヴァリアやってる気分だ。

更に言えばΔの時から問題があったDOSEゲージのシステムやスコア稼ぎをFINAL2でも見直さないで入れてることが信じられない。
(DOSE貯めようとすると一面で弾を撃たないことを強要される、フォースの接触ダメージで稼がないといけなくてテンポが悪くなる、DOSEがフルの防御判定拡大の恩恵がスペシャルウエポンより大きすぎて撃たない方がいい等。Δは面白いゲームだけどDOSE周りの仕様だけは良くないと思う)

 こんな感じでR-TYPEならではの要素が殺されてる点が山積みで、R-TYPEやってるはずなんだけどなんか別ゲーやってるような気分になってくる。
だから任意でタイトル変えられるのかなって、自虐ネタを疑うほどプレイ感覚に違和感があって困る。

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タイトルやステージ名を自由に変えられる。こんなのよりもっと他のところを(略)

じゃあもうこのゲームがREZON FINALだと思えば楽しいのかと言えばそれも微妙なところで。

退屈で問題だらけのSTG部分

 R-TYPE FINAL2が持つSTGとして最大の問題点にして欠点。それは
本当に弾が見づらすぎる!!!!!!!!!!!
ガレッガやホリジョ撃掘など数々の弾が見づらいSTGを遊んできたけど、FINAL2はワースト更新した。
エフェクトは全体的にギラギラしてるわ、背景もピカピカしてるわ、平気で背景と同色系の弾が飛んでくるわ、当たり判定のはっきりしないモヤモヤした弾が飛んでくるわ、率直に言ってどうかしてる。

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個人的に視認性最悪の6.1面。事故りまくってつらい

STGでやっちゃいけない弾の出し方の見本市みたいな状況。
STG作ってる人は反面教師でFINAL2遊んだほうがいい。
フォースの防御判定縮小と相まって、慣れた面でも事故ることこの上ない。
しかも今作のフォースはよく光るから、傍で飛んでる弾がますます見えないんだよね……。
更に一部波動砲は視認性最悪で、撃つと逆にミス誘発したりする。
個人的に衝撃波動砲がキツい。
6.1面でハッピー・デイズの分裂波動砲撃って見づらさにキレない人だけがこのレビューに反論してくれ。

見づらかったり判定がわかりにくかったりで、全体的に何に当たったのか&どこに当たったのかわからない死が多すぎる。
中でも特に印象が悪いのが7.1面。
背景演出と本当に当たる弾の区別がつかない。
マジでわからない。

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映像としてはともかく、遊んで楽しくない7.1面

しかも最終復活ポイントが長くて、よくわかんない弾に当たる度にだいぶ前に戻されるっていうね……。
初見では楽しかった映像がだんだん憎く思えてくる。
なんだこの気の抜けたレイストームみたいな面。間延びしてるんだよ!

7.1面に限らず、ゲームのテンポが全体的に悪い。
そんなに1プレイが長いゲームじゃないのに、もったりした印象で退屈。
遊んでて眠くなる構成は前作譲り。

敵の密度自体は前作よりは上がったんだけど、基本1ステージ1アイデアの構成で、ステージ中ほとんど展開が変わらない。
だからギミックに飽きてくるし、ステージにインパクトが無くて冗長に感じる。
冗長なステージを抜けて辿り着いたボスも、同じ攻撃繰り返すだけの単細胞なボスばっかり。
ステージ4.0ボスとかずっと振り子してるだけだし……。
前作で特につまんないボスだったネスグ・オ・シームをさらにつまんなくしたボスが出てきて逆の意味で驚いたぞ!!

でもそんなつまんないだけのボスがマシに思えるのがFINAL2の酷いところ。
とりわけ酷いのがステージ5.0ボス。
お供の大量の雑魚を引き連れて自機に突撃してくるだけという驚きの単純さ。
にも関わらず、高難易度だとお供が硬すぎ&生成速度が速すぎて実質詰み機体が大量に出る。貫通しない波動砲持ちは復活が絶望的。
このボスのせいで高難易度時のステージ5.0は(特に復活時)大きく機体が制限されてしまう。
まだ全機体が来てないけど、現状だとたぶん全体の8割ぐらいはこのボスで詰むと思う。

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擁護するところが無い5ボス

5.0ボスの硬さが調整されたとしても、ぶっちゃけ相手の行動パターンが戦ってて全然楽しくないのでどうしようもない。
5.0ボスは全面的に作り直さないとどうにもならないレベル。

高難易度だと理不尽なミスを誘う2.0ボスや6.0ボスもどうかと思う。
高難易度でそこそこ面白い面ほどボスが酷いんだよなあ。

5.0ボスがわかりやすいけど、高難易度だと大量の詰み機体が出る場所が多いのも悪い所で、例えばステージ7.2のバイドシステムα地帯復活なんかがヤバい。

 波動砲にある程度の威力と貫通性能がないと人権がない。
ミスティ・レディー(※)みたいなネタ機体までクリアを担保しろとまでは言わないけど、99機体からごくわずかな正解を探り当てるみたいなゲーム性はいかがなものかと思う。好きな機体使わせて。
しかも今作、気合で避けて復活する箇所多いからますますR-TYPEぽくないんよな……。

同人STGですごく面白い作品がバンバン出てる今の時代に、よりによってR-TYPEがこれを出してくるのかってぐらいSTGとして残念なところが多すぎる。
グランゼーラがSTG作るノウハウ無いんだろうなって察せてしまうのが悲しい。


(※)下方にしか攻撃できないネタ機体。TACTICSでは超強化されてプレイヤーを驚かせた

続編なのにFINALより劣化してるような……

 R-TYPEの最新作というより、R-TYPE FINALの続編と言った方がしっくりくるぐらいにFINALの長所と短所がそのまんま。
普通、前作で悪かったところ直すだろ!って怒りが湧いてくるほど。
正直機体数減らしていいからもっと作りこんで欲しかったなって思う。

ステージの単調さもそうだし、テンポの悪さもそう。
しかもボスの行動パターンはFINALより劣化してるし、演出もFINALよりアッサリしてる。
ステージ6.1のバイド化演出なんて唐突すぎて目が点になった。
6.1のステージ造形とバイド化が合ってなさすぎる……。エフェクトもちゃちいし。

前作ラストのファイナル波動砲みたいなグッとくる演出もない。
なんで今作のラスボスあっさり終わってしまうん?
通常ショットで消えるエンドオブフォース君にはがっかりだよ……。

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ステージ冒頭のポエムカットも残念すぎる

ステージの機体相性が極端になって、レーザーや波動砲の威力が下がったせいで機体を集める楽しみも減った。
前作はR-TYPERでもLeoⅡ以外でクリアしていける難易度だったけど、今回のR-TYPER以上の難易度はほとんどLeoⅡ前提みたいなところがある。
最高難易度のR-TYPER3はLeoⅡとエクリプス以外のほとんどは戦力外通告状態。

しかもトロフィーや勲章に“ノーミスクリア”で貰えるものが多くて、自然と強機体ばっかり使うことを強要されるっていうね。
せめてノーコンティニュークリアだったらまだマシだったんだけど。
復活もR-TYPEの面白さなのになぁ。
なんのために機体開発してるかわからない……。

その機体の開放も前作同様に作業感がすごい。

ステージクリアするごとに貰えるソルモナジウム、エーテリウム、バイドルゲン、の3つを集めて機体を開放していくんだけど、相当な周回プレイを強要される。
ソシャゲじゃないんだぞ!!!!!!!!!!!!!!

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なんで要求量が3種とも同じ量なのか

ほとんどの場合で要求素材が300/300/300のように、等分で必要なのもキツイ。
TACTICSだとR戦闘機はソルモナジウム、バイド機はバイドルゲン、グレードアップがエーテリウムが多く必要と、特徴づけがあったのにそれがなくなっている。
通しプレイで遊んでいるとエーテリウムが不足しがちで、エーテリウムが稼げる3.0面や6.1面、6.2面ばっかステージセレクトやらされる羽目に。
素材稼ぎで同じ面何回もやらされるのRXN雷神かよ!ってなる。なった。
というかRXN雷神の方が知ってればすぐ素材集め終わるので、FINAL2の方がキツイ……。
54機体出した現時点でRXN雷神レベルカンストのプレイ時間超えてるし……。

しかもステージをきちんとクリアしないと素材がもらえないのも大変。
ステージセレクトでも素材は貰えるけど、それだとコンティニューできない嫌がらせみたいな仕様付き!
前述のエーテリウム稼ぎ面はそこそこ難しいのでたぶん苦戦してる人いっぱいいるんじゃないかな……?
STG苦手な人が機体開放しにくい仕様にしたのは理解に苦しむ。
コンティニューごとに少し素材が手に入るとか、そういう配慮があってもよかったのでは?
クリアさせるならクリアさせるで、スコアで入手量が左右されるとかもないの本当に謎。なんでステージごとに固定量なんだろうか。

前作は(設定時間が長すぎてどうかしてたものの)同じ機体を使い続ければ強い機体が出たので、初心者への配慮という点に関して言えば劣化しているように思う。
実装前の機体の資源要求量によってはFINAL越えの作業プレイ時間を要求される可能性があるので怖い。
今の時点ですら前作の方が無敵コマンドで放置って最終手段もあったからマシだった気さえする。

例えば、「特定の機体であるステージをクリアする」みたいなもっとゲームに寄り添った条件を増やすんじゃ駄目だったんだろうか。
これ前作からずっっっっと言われてたことだと思うんだけど。
機体開放に面倒な作業を強要するのは九条氏の作風かなんかなんだろうか。

FINALでもあったステージ分岐は、ジャンクションというそのまんまなネーミングの敵が落とすアイテムのどれを取るかで分岐する。
わかりやすいのはいいけど、もっとこう、プレイ内容で変わるような分岐が良かったんだが、なんでこんな風情が無いことに……。
前作のボスの棒壊して分岐も大概だったけど、なんでこんなアイデアの感じられない分岐なのか理解に苦しむ。

正直、グラフィック以外は前作FINALよりパワーダウンしてるんじゃないかなあ。

一応良かった点を挙げると、ワイズマンのナノマシン波動砲やハッピー・デイズの分裂波動砲が強化されてたのは良かった。

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超強化された分裂波動砲。ユニークだっただけにこの強化は嬉しい

まだ実装されてないバイド機体も良い調整されてて欲しいなあ。

まとめ

R戦闘機のコレクションゲームとしては最高。
STGとしてはダメダメ。

どっちの要素を評価するかで二分される恐ろしいゲーム。
自分の場合は悪印象の方が強くて、あまりオススメできるゲームではないという感想。
せめてフォースの防御判定と周回の面倒さが解消されれば……。

ただ個人的には、R-TYPEの新作が出ただけで良かったみたいな感情もあるので、複雑。
本当は厳しい事言いたくないんだけど、どうしても言いたくなる完成度というか……。
むしろ好きだからこそアレコレ言いたくなる部分が非常に多い。

全体的に配慮と思慮が足りてなくて粗が目立つ。
欠点の大部分は調整すれば良くなりそうな内容なのは救いではある。

 タイトル変更みたいなおふざけ要素に凝るのもいいけど、もっと堅実にゲームの内容を作るとか、前もって宣言したスケジュールを守るとか、そういう基本的な部分を大事にしてほしい。

そもそもグランゼーラの今までの実績やR-TYPE FINAL2の初期インタビューを見るに、計画の見通しが甘すぎるんじゃないか?という疑念を持ってしまう。
バッカー向けのコード配布も遅れてるしね……。

あれもこれもと手を出さないで、できるところをしっかり作りこんで欲しい。
正直、今の段階だとSTGとしては褒められた出来じゃないし、パッチで改善していく発言も「アーリーアクセスと勘違いしてないか?」とすら思えてしまう。

 とはいえ、アップデートで化けた『No Man's Sky』のような例もあるし、これからどう改善されていくか、期待せずに見守りたい。

現状はR-TYPEのファンアイテムとして満足できる人が買えばいいと思います。
でもできれば、もう早くTACTICSの新作のほう作って欲しいかな……。


※追記
せっかくだしトロフィーコンプリート目指そうと階級上げてたんですが、大佐から階級上げるのにノーミスでステージクリア1000回を要求されました。
プレイ時間30時間でノーミスクリア176回なので、ここから効率化しても100時間以上はかかりそうです
流石に付き合ってられないのでもうこのゲームはここで終わらせようと思います
トロフィーコンプしないと気が済まない人は買わない方が良いです
もうちょっと遊ぶ人に配慮した数値設定をしてほしいですね
おつかれさまでした

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