旅情電波発信局

ホラーゲームや映画やその他諸々の好きな事を書き綴っていくブログです。たぶんゲームの話題多め。

「ロックマンは難しい」というイメージは本当に正しいのかという話

ロックマンは難しい”


ゲーム好きなら一度は耳にしたことがあるフレーズじゃないでしょうか。
落ちた先に待ち構えるトゲが――。
消える足場が――。
ワイリーステージが――。

ロックマンの話をする時には、必ずといっていいほど難所の記憶と共に語られがちです。
人々の思い出話と共に、いまやロックマンは高難易度ゲームであるという印象はすっかり定着したように感じられます。

 

さて、そんな中にあって、自分が常々思ってたことを、思い切って口に出そうと思います。

ロックマン”ってそんなに難しいゲームだったか?

 

・・・・・・まって! 石を投げないで!

説明するから! ちゃんと根拠を説明するからそれまでスーパーアームの使用は控えてください!
というわけで、少し長い記事になってしまいましたが、お付き合いくだされば幸いです。

 

 

 

なんで突然こんなことを言いだしたかと言いますと、別に「みんなが難しいって言ってるアクションゲームを簡単にクリアできる俺カッコイイ!」とかそういうイキった事を言いたいわけじゃありません。

 

幼いころからロックマンシリーズに触れて育っている自分からすると、ロックマンシリーズの難易度のイメージが、ある時期からはっきり変わっているなあという肌感覚があるのです。

 

最初に断わっておくと、“ロックマンは簡単だ!”というつもりは毛頭ありません。
それどころか、ロックマンは簡単なゲームでは無い”と思います。

じゃあここで話終わるじゃん、と思ったかもしれませんが、それは違います。

ロックマンは骨太ではあるけれども、難しい難しいとやたらに取沙汰されるほどには高難度なゲームでは無いと思うのです。

鬼畜とか、ムズゲーとか、そういう言われ方をするには程遠い難易度だったはずなんですよね。

 

例えるなら、ピリ辛で美味しいカレーを出す店があったとします。
その店を気に入って足繁く通っているうち、その店がネットで評判になったとしましょう。
なぜ評判になったか調べてみると、“激辛カレーが食べられる店!!”として紹介されていたら・・・・・・。

「辛いのは事実だけどそこまでかな?」
「でも話題になるのは良い事だし・・・・・・」

そう思いますよね? 自分の思ってるのはそんな感じ。

そして更にややこしいのが、最新作の11が実際に高難易度ってところなんですね。
辛いカレーを食べに来た客の為に実際辛いカレーになってる!っていう。
新メニュー辛くしてやがるぞ!みたいな。
(とはいえ、11は難易度緩和策も豊富に用意されていますが・・・・・・)
11がこうなった背景には、ロックマンが高難易度ってイメージが根付いてきたことも無関係では無いと考えています。
とりあえずこの点に関しては後述します。

 

とりあえず、自分がロックマンに対して抱いているイメージとスタンスをざっくり理解してもらったところで、具体的に順を追ってロックマンの難易度の話をしていきたいと思います。

確かに初代は難しかったが、“優しく”もあった

 実は事前にTwitterのほうでこのようなアンケートを取っておりました。

 あまり回答数が得られなかったので、正確さや信頼性とは程遠いのですが、一応このような結果になりました。
本当はもっと細かいアンケートをしたかったのですが、自分の影響力では十分な回答を得られないと思ったので絞らざるを得ませんでした。
こういう時だけアルファツイッタラーの力が欲しい。

「一番難しいと思うタイトルは~」の選定基準は、まあたぶんこの四作から選ばれるだろうなという勘です。

結果をみると
ロックマンを実際に遊んだ人のほとんどが難しいと思っている
・中でも初代が難しいと思われている
・11の難易度はシリーズ作でもかなり高いと見ていい

 あたりの情報が読み取れるかと思います。

 1つ目の情報で落ちてるように感じるかもしれませんが、ちょっと待ってください。

 

 ここでまずロックマンの基本仕様をおさらいしておきましょう。
・28目盛りの体力制(初代では敵から受ける最大ダメージは10)
・初期残機は2
・時間制限なし
・倒したザコから回復アイテムを稼ぐことが可能

・空中制動可能なジャンプが出来る操作性
・端から端まで直線で届く飛び道具バスターを標準搭載
・倒したボスから特殊武器を獲得できる
・基本的に好きなステージから攻略可能
・ミスしたらチェックポイントからの戻り復活
・ゲームオーバーしたらステージ最初から
・ゲームオーバーになってもクリアしたステージはクリアしたまま
・コンティニューは無制限

 ざっとこんなところでしょうか。

 

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さて、初代ロックマンが発売されたのはいつかご存知でしょうか。
1987年12月です。

まあこれを書いている自分は当時まだ生まれていませんが。

 

この頃、他にどんなアクションゲームが発売されていたか、目を向けてみましょう。

ファミコンアクションゲーム一覧(リンク)

↑のサイトを参考にしますと、当時のアクションゲームの水準が見えてきます。

 タイトルを眺めてるだけで面白いですが、やはり比べなければならないのは1985年発売の『スーパーマリオブラザーズ』でしょうか。
マリオの仕様は
・体力は最大2ダメージ制
・初期残機は3(ただし極めて増えやすい)
・時間制限あり

・パワーアップアイテムは有限
・空中制御は可能だがそれなり(慣性がかなりかかる)
・初期の攻撃手段は「踏む」
・フラワーを取れば飛び道具が撃てる
・ステージは1-1から(ワープゾーンでスキップは可能)
・ミス時はチェックポイントから戻り復活
・ゲームオーバーしたらゲーム最初から
・コンティニューしてもWORLD最初から(1-4で死んでも1-1から)
・コンティニューは裏技

 単純にアクションの仕様だけ比べても、ロックマンは仕様としては親切なのが見て取れると思います。
あくまで仕様としては、という話ですから、ここだけで難易度をとやかく言える話ではありません。念の為。
あと、「親切=より優れている」という話でもないですが、話が逸れるので割愛。
ただ、ロックマンが当時としては破格の親切設計である」という点だけ理解して欲しいのです。
当時驚異の親切設計だったスーパーマリオブラザーズと比べても遜色がないどころか勝ってる部分も多いんですね。

 


まず豊富な体力。
当時はアーケードゲームの移植作や、それらを参考に作られたゲームが多かったため、一撃即死のゲームが数多い時代でした。
初代ロックマンは敵の攻撃力が高く、アイスマンやエレキマンは一撃で10目盛り奪ってきますが、それでも2発は耐えられます。
敵の攻撃に長く耐えればそれだけ対策を練りやすくなり、パターン学習しやすくなりますね。

さらに時間制限がなく、ザコがいるところならアイテム稼ぎで体力回復が可能。
極論すれば、画面スクロールさせることができる場面で敵がいれば、体力1目盛りからでも完全回復が可能なわけです。

ジャンプアクションの軽快さも見過ごせません。
当時はジャンプ制動の自由なアクションゲームはむしろ少数派でした。
今でこそジャンプ制動は効いて当たり前ですが、同じカプコンの『魔界村』やコナミの『悪魔城ドラキュラ』のような、固定軌道でジャンプするゲームの方が多数派でした。

 

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デスペナルティがほとんどないのもすごいところです。

当時のゲームなんて、死んだら大幅弱体化&戻り復活みたいなのがザラな時代でした。
マリオですらチビマリオになって戻り復活ですからね。
もしゲームオーバーになったら問答無用で最初からになるゲームばっかりでしたし。
でもロックマンはコンティニュー標準搭載なんですよ! 裏技でもなく!
死んで覚えるゲームが、きちんと何回も死んでもいいように考えて作られている有難み!

 

そしてこれが一番大事な所なんですが、

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ロックマンはきちんとクリアできるように作られているんです。

当たり前じゃん、って思ったでしょ?

 

1987年当時のアクションゲームラインナップをもう一度良く見てください。
そしてロックマン以前のゲームでクリアできそうなゲームを頭の中で考えてみてください。
実際に遊んでも良いと思います。

もちろんスーパーマリオブラザーズ』『メトロイド』『ゼルダの伝説』『悪魔城ドラキュラ』『スペランカーなど、ゲームバランスが整っていて、今でも遊びやすいタイトルもありますよ。ていうか当時から任天堂のゲームすげえな。

でもアトランチスの謎』『高橋名人の冒険島』『トランスフォーマー コンボイの謎』『東海道五十三次』『ロストワードオブジェニー』とか、滅茶苦茶な難易度のゲームも数多いんですよ。
任天堂のゲームでも、謎の村雨城はかなり難しいですし。

むしろ、プレイヤーがきちんとクリアできるゲームの方が少ないまであるんじゃなかろうか。

つまり、当時水準で言えばロックマンってむしろ低難易度な方のわけです。

だって攻略情報なくてもクリア出来ますからね!?
隠しアイテム探して何もない所延々と探し回ったりしなくていいんですよ!?
ワープゾーン探してグルグルしなくていいんですよ!?
同世代の悪鬼羅刹のようなゲーム群と比べると、ロックマンのゲームバランスのなんと整っている事か。

 

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ただし、“あくまで当時としては低難易度”なゲームですが、現在基準では決して難易度が低いゲームではありません。
初見のイエローデビルは強いですし、ボス4連戦からのワイリーマシンはキツいです。
初作ゆえの荒削りさや、まだE缶が無いことなどから、ロックマンシリーズの中でも初代が1、2を争う難易度である事は疑いようがないでしょう。
現にアンケートでもそうなってますし。

なんだ、じゃあやっぱりロックマン難しいんじゃん!って思うのは早とちりというもの。

次はそこら辺を説明していきます。

 

次第に簡単になっていったロックマンというタイトル

 皆さんもよくご存じの通り、ロックマンは次々と続編が発売されていき、シリーズ化されていきます。
ロックマン2が発売されたのは1988年のこと。

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2になって色々と仕様が変更されたのですが、難易度面でとりわけ大きいと思われるのがE缶の導入パスワード制の導入です。

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E缶は所持してさえいればいつでもどこでも体力が満タンまで回復できるという非常に強力なアイテム。

下手をすればバランスを壊してしまいかねない程に強力なアイテムです。
2ではE缶によるバランス崩壊を懸念してか
・E缶最大所持数が4つまで
・ゲームオーバーで所持していたE缶は失われる
・ワイリーステージボスには効き目が薄い
 (即死の体当たり、落下死、特定武器しか効かない等の方法で対策されている)
という仕様でした。

しかし、それでも強力なアイテムであることに変わりはありません。


パスワードで進行状況やE缶の所持数を記録しておくことも可能になりました。
前作は通しプレイで一気に攻略しないといけないハードルの高さがあったのが、解消されたわけです。
2ではステージ自体の難易度の高さは健在ですし、ワイリーボスの弱点やゲームオーバーでE缶没収の仕様で依然難易度は高い方ですが、それでも初代よりはかなりマシになったと言えます。

 

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続いて1990年のロックマン3。

 

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今作ではスライディングの導入で、ロックマンの機動性が飛躍的にアップしました。
スライディングによって、ボスの攻撃がより避けやすくなり、続くシリーズの難易度低下の一助になったように思われます。

 

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そしてE缶が非常に強力になりました。
最大所持数9個、ゲームオーバーになっても没収されなくなる、という超強化がなされます。
更に最大所持数の増加に合わせて設置数自体も増加。E缶を使っていけばボス戦難易度は大幅に緩和されたと言えます。
この強化はロックマン6までこのまま。

 

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サポートキャラのラッシュが追加されたのも3から。
2でもアイテム○号シリーズがありましたが、今作から6と8を除いてラッシュジェットとラッシュコイルはレギュラー化します。
この2つは上手く使うと消える足場等の難所をスルーすることができるため、創意工夫で大幅に難度を低下させることができます。

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3だけの仕様では、ラッシュジェットが超強かったりします。
ボスによっては弱点武器使うよりラッシュジェット使う方が楽だったりするほど。
ライト博士、なんで使える装備を次作でナーフするんだ・・・・・・。
大瀑布で体鍛えてる暇があったらちゃんと装備開発してマジで。

 

3はドクロボットというボス群がめちゃ強いですが、E缶あり弱点武器ありの縛り無しプレイなら、ロックマン2より易しいです。
(E缶無しにすると2より難しいですが)

 

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ロックマン4になると、チャージバスターがいよいよ解禁されます。
チャージすることで一撃でバスター3発分のダメージを与えることができる必殺技です。

 

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チャージバスターの導入によって、初心者の壁であった“最初の一体目のボスを倒すハードル”が大幅に低くなりました。
弱点武器を持っていなくても安定して高ダメージを叩きだせるようになったためです。
道中の突破も格段に楽になりました。
スライディングとチャージが揃い、ロックマンの性能はここに一応の完成を見ます。
4では特殊武器自体の優秀さもあり、3よりも難易度が落ちています。

 

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 ロックマン5では、チャージバスターが更に強化されました。
判定が強化され、雑魚戦でもボス戦でも猛威を振るうように。
5は特殊武器が無くても楽にクリアできるほど。

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しかも、E缶より強力なM缶というアイテムまで登場しました。
M缶はライフと武器エネルギー全回復という破格の性能。
実質E缶所持数+1ですし、更に難易度が低下したと言えます。 

 

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5はシリーズファンからシリーズで最も簡単と言われており、実際かなりクリアしやすい難易度です。
8ボスもあまり強くありません。

正直な所、5は世間一般のアクションゲームと比べても、かなり簡単な部類のゲームです。
アイテムドロップ率が他のナンバリングより高いような気もしますし、意図して難易度を低く調整したロックマンなのでしょう。

 

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ロックマン6も5と同じ位の難易度。
ラッシュコイル&ジェットが廃止されたかわりにパワー&ジェットロックマンへの合体が追加され、その部分のアクションが多少慣れが必要ですが、全体的にはかなり簡単です。

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8ボスが戦いやすく、人によっては5の8ボスより弱いと感じるかもしれません。
もしかしたら、6のほうが5より簡単だという人がいてもおかしくありません。
6のワイリーマシンめっちゃくちゃ弱いし。

 

ここまでざっとFC6作を見てきましたが、見事に難易度が下がってきています。

難易度の話は個人の体感によるところも大きいのですが、特に縛りを入れていない時の難易度はほぼ右肩下がりと言って良いと思います。

 

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1995年には、ハードがSFCに移ってロックマン7が発売されました。
ロックマン7になって、ついに下がる一方だったロックマンシリーズの難易度が上がります。
というのも、ラスボスのワイリーカプセルがハチャメチャに強かったからです。

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初見だと訳も分からず惨殺される猛烈な強さは、ロックマンファンの語り草になるほど。

ただし、じゃあ超難しいゲームなのか、と聞かれればそうとも言えません。

7では、いくつか仕様変更がありました。

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1つにはショップの導入。
ステージで集めたネジを消費して、アイテムを購入することが可能になったのです。
E缶を多めに使ってもその都度購入すればいいため、気楽にE缶が使えるようになりました。
代わりにE缶所持数が9つから4つへと大幅に減少しましたが、もとより過去シリーズでも一つの場面で4本もE缶を使うこと自体が稀なので、あまり痛手にはなりませんでした。
ワイリー以外には、ですが。


残機も容易く9機まで買えたり、有用な強化パーツが売ってあるなど、ショップは難易度を下げることに一役買っています。

 

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2つ目は特殊武器が強力になったこと。
本作ではチャージバスターの威力が減った代わりに、弱点武器を当てた時にボスが固有の怯みモーションを取るようになりました。

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弱点怯みが発動したボスは、ほとんどはその後決まったパターンで動くためそのままハメ殺しが出来てしまいます。(ただし8ボスに限る)
8ボスを倒すだけなら、シリーズでも簡単なのが7です。
慣れてなければスラッシュマンやフリーズマンで少し苦戦するかな、といった程度。


確かにワイリーカプセルの最大瞬間難度は凄まじいですが、平均的に考えた場合の7の難易度が難しいといっていいかは疑問です。
ワイリーまでは到達しやすい上に、 ワイリーカプセルにE缶4つS缶1つ持っていけばかなりの確率で勝てると思われますし・・・・・・。
5や6よりは難しいけど、おそらく4と同程度ぐらいに収まると思われます。

 

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 PS・SSではロックマン8が出ました。

8ではそれまで定番化していたE缶が廃止されました。
これによって難易度が急上昇する・・・・・・と思いきや。
ステージが前半・後半2パート制になり、後半開始時に全回復するため、結果的にそこまで難易度が上がる事はありませんでした。
むしろ下がっているような気が。

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また、7であった弱点によるボスのリアクションも健在で、さすがに7ほどにはパターンハメは出来なくなったものの、弱点所持時の大幅有利は揺らいでいません。
ショップも健在で、今回はE缶等消費アイテムは買えませんが、ロックマンの強化パーツが買えるようになりました。

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強力なものを選んで購入すると、ロックマン自体の性能が史上最強レベルに上昇し、難度は大幅に下がります。

ワイリーマシンもそれほど強くなく、各ボスの強さもそれなり。
8は全体的にかなり抑えめの難易度でしょう。

スノーボード以外は。

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 狭くなった画面で高速強制スクロールは普通に難しいに決まってますよね。
初見殺しギミックではありますが、初見じゃなくてもたまに操作ミスって落ちます。

まあでも、ここ以外はあまり難しくは無いので、難易度としては一般基準でも標準的なところだと思います。 
7より低いぐらいじゃないでしょうか。
8を難易度が高いアクションゲームと言ってしまうのは無理があると思います。

 

 

とりあえず8まで見てきましたが、ここまでで何が言いたいかというと

 ロックマンは時代に合わせて易しくなっていたということなんです。

ロックマン1→6の流れでは、わかりやすく難易度が下がっています。
7では難易度が上がっていますが、それでも激ムズとか、そういう無茶な難易度とは程遠いです。
例えばSFCでは他にも様々なアクションゲームが発売されていますが、メジャーどころでもスーパードンキーコング2』星のカービィ3』悪魔城ドラキュラXXアクトレイザーあたりよりは下の難易度だと思うんですよね。
スペシャルコースとか含めたらスーパーマリオワールドより下。

7を同世代のゲームと並べても、とりたてて高難度ゲームと呼べるものではありません。

8の時代になると、そもそも2D横スクロールアクションの数自体が大幅に減ってしまって比較対象が少ないです。
が、それでも同年代の『ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ』『シルエットミラージュあたりと比べても難易度低いと思うんですよね。
3Dですがクラッシュバンディクーとかも難しかったし。

 

 実際の話、ロックマン7~8あたりは周りにも持っている友達が多かったのですが、それほど難しいゲームだというイメージで語られていた記憶は無いんです。
「ワイリー強いよね」みたいな局所的な難所の話をすることはあっても、むずゲーみたいな捉えられ方はされていませんでした。
なんだかんだクリアしてる人は多かったですし。

 

結局のところ、ロックマンが難しかったのは初代とか2の話で、それも同世代の別ゲーと比べると、そこまで難易度高いとも言えないんですよ。

むしろ、“時代に合わせて遊びやすく進化してきたゲームがロックマンというのが自分の中でのイメージなんです。
難しい事がアイデンティティでは無かったんです。

 

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まあ、ナンバリングタイトルに含めていいのか微妙なロックマン&フォルテはめちゃめちゃ高難易度なんですけどね!
ただこのタイトル、ロックマン的なセオリーからやや逸脱していたり、ヤケクソみたいに1ステージが長いみたいな部分で難しいので、どう扱っていいのか微妙なとこではあります。
ハード末期(というか、公式なパッケージソフトとしてはSFC最後のソフト)という面もあり、意図的に高難度に作られた節もあるので、マリオでいうスーパーマリオブラザーズ2』のような立ち位置とみなして良いかもしれません。

 

 

・・・・・・さて、勘の良い人はお気づきかもしれません。
なんで8までで一旦話を区切っているのか。

 

それは、8から9までロックマンは長い停滞期に入ってしまうからです。
次作が出るまで、約12年の歳月を要してしまいました。

 

そしてようやく世に出た9は、びっくりするぐらい高難易度なアクションゲームとして登場することになります。

 

ニコニコ動画の台頭、そしてシリーズ復活へ

 8から9の空白期間に何があったのか。

なぜシリーズが再び復活したのか。

 

それを語るには、ニコニコ動画について語る事は避けられません。

 

ニコニコ動画は2006年12月にサービスが開始された動画投稿サイト。

 

そしてロックマンの人気が再燃するきっかけを作ったのがニコニコ動画です。

dic.nicovideo.jp

 
ロックマン2のワイリーステージBGMが、通称おっくせんまんとして人気を博しました。
初期ニコニコ動画を代表する曲として、ニコニコ動画流星群というメドレー曲にも採用されていたほど。
これをきっかけとして、ロックマンのBGMが再評価されるようになり、他のシリーズ作品の知名度も徐々に上がっていきます。

 

 ここから派生して、『エアーマンが倒せない』という同人曲も作られ、こちらも人気となりました。

 この曲のイメージが独り歩きして、ロックマン2未プレイ層に「エアーマンというクソ強いボスがいる」という誤解が広まることもよくありました。

 最近でも、オークラ出版の『懐かしのファミコンムリゲー大全』でエアーマンがムリゲーポイントと書かれて噴飯ものだったりします。
デタラメでクッソ適当な情報を載せてるのはどうかと思いますね。

同じグループの曲で、ストレートに「初代ロックマンが難しくてクリアできない」という心情を歌った『クリアまでは眠らない!』という曲もあります。

原作をやったことが無く、楽曲でしかロックマンを知らないという層には、奇しくもロックマンの難易度が高い部分だけ強調されて映ってしまっても不思議ではありません。
事実、モチーフになった初代と2は、どちらも当時のロックマンナンバリングタイトルでトップクラスの難易度を誇る二作品ですし。

 

 ロックマンが音楽面で知名度と人気を取り戻しつつあった一方で、別の人気動画が再生数を伸ばしつつありました。
それが「オワタ式ロックマン」シリーズです。

 

 これは元々、『人生オワタ\(^o^)/の大冒険』という2ちゃんねる(現5ちゃんねる)のスレッドがありまして

人生オワタ\(^o^)/ の大冒険

 

\(^o^)/

 ↑の人生オワタというAAキャラが、自殺するために樹海を目指して進んでいると、道中で様々な罠に引っかかり自殺するまでに命を落としてしまうという、シュールな展開で人気になったネタです。

 その中で人生オワタが死亡する時の表現が、ロックマンがミスした時特有のティウンティウン・・・という爆発エフェクトになっていました。

 

人生オワタのFLASHゲームも製作され、更にこれにインスパイアされた『I Wanna Be the Guy』という死にゲーも登場したりもしました。

人生オワタ\(^o^)/の大冒険 for FLASH

 

この人生オワタの大冒険が逆輸入された結果、オワタ式ロックマンプレイが誕生することになります。 

ゲームプレイ動画というのが本格的に人気になってきており、その中でも“鬼畜ゲー”“鬼畜縛り”が人気になっていた時期ということもあり、チートコードや改造等で意図的に難度を上げたプレイ動画が再生数を伸ばす傾向にありました。

元々ロックマンは豊富なライフというリソースを上手に管理して進んでいくバランスのゲームです。 

当然、ライフ1にしたロックマンなんて難しすぎるに決まってますね。

 

 各シリーズ作品でオワタ式等の高難度縛りプレイが投稿される中で、中にはこんな極端なプレイまで登場しました。

 

ところで、当時は無印ロックマンシリーズを遊ぼうとしても難しい状況にありました。
ファミコンが現役で動いている家庭は少なかったでしょうし、PS移植版ロックマンは動画人気の煽りを受けてプレミア値がつき始めていました。

記憶が定かではないのですが、PSロックマン2が中古4000~5000円ほどで売られていたように思います。

そうするとシリーズ作品を知りたいと思った時、プレイするよりまず動画を視聴するでしょうし、再生数や人気で上位にあるのは縛りプレイのロックマン動画になります。

もちろん視聴者も鬼畜な縛りプレイであることはわかったうえで見ているでしょうが、それでも本来の難易度がわからなければ、難易度を高い方に見誤りやすい状況ではあったわけです。

実際、この頃にはもうロックマンが高難易度ゲームであるという風潮がことさらに強調されつつあったように思います。これは個人の印象ですが。 

とりあえず、ロックマンというゲーム自体よりも、「故意に鬼畜難易度まで上げたロックマンの動画」が持て囃される時代だったというのは確かです。

 

そんな中で2008年、カプコンがついにロックマン9を発売します。

 公式が上げてた筈のトレイラー動画が見当たらなくて困った・・・・・・。

 

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ご覧の通り、FC風グラフィック&BGMに回帰。

しかも
・チャージショット無し
・スライディング無し
・一部BGMがロックマン2のものを使用

とまあ、ばりばりロックマン2を意識した仕様。

それだけならともかく、この9がとにかく高難易度なんですよ。

 

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ロックマンの基本性能が弱体化しただけではなく、トゲや穴による一撃死が非常に多い、悪辣なステージ構成になっています。

ちょっとトゲにぶつかってミス、穴から飛び出してきた雑魚に落されてミス、とかなり理不尽度の高い死に様をすることが多いのです。


おそらくニコニコ動画等での動画映えするような難易度に調整されていたのではないでしょうか。

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しかもゲーム中には『オワタ式ロックマン』を明らかに意識していると思われる「一度もダメージを喰らわないでゲームをクリア」という無茶な難易度の実績も存在します。

ワイリーカプセルでダメージ喰らったらもう一度ワイリーステージ1からやり直しなんですよこれ・・・・・・。

ただし、ロックマン9は難易度は高いものの、出来の良いアクションゲームであることは確かです。 
BGMの質は高く、特殊武器も強い上に個性豊かで、ステージギミックやボスのパターンも面白い。

ロックマンのナンバリングタイトルに恥じない完成度の高さを誇っていることだけは、強調して言っておきます。
ただ難易度が高いんです。

 

ロックマン9はWiiwareで1000円のダウンロードタイトルとして発売され、その後PS3Xbox360でも発売されました。
安価でなおかつ久しぶりのロックマンということで、ダウンロード数はかなり好調であった様子。

blog.goo.ne.jp

こちらのブログ様の数字を参考にすると、Wiiウェアだけで11万DL超えとなっています。

 

さて、ここで過去のロックマンシリーズに触れる機会が当時は限られていたという話を思い出してください。

12年ぶりに現行機種で、しかも安価にロックマン最新作が出る。

そうなると、ロックマン9が初めてな人が多くいるのは当然ですよね。

シリーズ経験者ですら手を焼く難易度を初心者が遊ぶ。
そうすると、ロックマンめちゃめちゃ難しいやんけ!ってなります。
ロックマン9からシリーズに入った人は、ロックマンは難しいという印象をもつのが自然です。

 

 

続いて2010年、ロックマン10が発売。

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これも高難易度作品。

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というのも、9のようなトゲと穴の一撃死こそ減ったものの、敵の配置が多く、回復アイテムが少ないバランスで、体力切れで死にやすくなっていたからです。

9が難しすぎる!という声が多くあったのか、今作ではイージーモードがシリーズ初めて搭載されましたが、やはり素の難易度は高い。

 

先ほど挙げたブログの数字を参照すると、ロックマン10のWii売り上げは3万DLほどに落ち込んでいます。
(発売時期と集計期間の差もありますが)

 

しかし、10のゲーム内容が9に比べて劣るかというとそうでもなく、むしろ前作の欠点を改善して製作されている分遊びやすいように感じます。
BGMも相変わらず良質ですし、とりわけワイリーステージBGMの『No turning back』は屈指の名曲です。みんな聞け。
個人的には9より10の方が好きだったりしますし。

ではなぜ売り上げが大幅に落ちたのか。

9と同じFC風ゲームを繰り返して新鮮味が無くなったから、スライディングとチャージショットがまた使えないことにプレイヤーが失望したから、など、色々と売り上げが落ち込んだ要因が語られますが、個人の意見はこうです。

 

9が難しすぎたから。

 

ぶっちゃけた話をしますが、動画サイトで高難易度縛りプレイが人気なのは、自分でそんなプレイをやりたくないから、人が苦しんでいるのをみたいから、みたいな理由も絶対にあるはずなんです。

ダチョウ倶楽部が熱湯風呂に入るのを喜んでる人間は、自分も熱湯風呂に入りたいなんて思ってない人がほとんどでしょう。

それでも、ロックマンって実際どんなゲームなんだろう?とか、BGMが聞きたいと思ってる人や、4~8あたりの遊びやすい難易度のロックマンを遊んでた層が懐かしがってロックマン9やってビックリするわけですよ。

なんだこの辛いカレーは!と。

で、友達同士でCoCo壱行って1回激辛カレー食ってワイワイ盛り上がっても、2回目以降はそんなことしないじゃないですか。

だって辛いし。

激辛カレーは常食にはなりえないんですよ。

 

で、鬼畜縛りプレイやらの動画の影響で、急に難易度が上がったロックマン9に続いて、やはり難易度の高いロックマン10の発売。

9をプレイして、これなら動画でいいや、自分でやりたくないし、の数字が表れたのがロックマン10の売り上げじゃないのかなーというのが個人の考えです。


実際に遊んだ感想だと、ロックマン9,10はロックマン好きな自分でも、それなりに気合を入れて遊ばないとキツい難易度に感じます。
ロックマン8までは鼻歌混じりで出来ますが、9,10は無理です。 
特に9は一撃死多いですし。
ましてやアクションゲーム苦手な人達がいきなり9を遊んで、楽しいと思うかははっきり言って疑問です。
出来は良いんですけどね!

 

そんなこんなでせっかく復活したロックマンシリーズですが、ここからシリーズは2度目の停滞期に入ります。

売り上げという点以外にも、稲船氏のカプコン退社などの事情も重なっているのでしょうが、しばらくシリーズに動きはありませんでした。

 

だいたいこの辺のニコニコ動画登場から10発売までの時期に“ロックマン=難しい”のイメージがすっかり定着していたように思います。 

実際9,10は難しいんですが、9,10が難しくなったのが、みんなが作り上げた幻想の“難しいロックマン”というイメージに引きずられてる気がしてならないんですよね。

 

ラシックスコレクション、そして最新作11の発売

10の発売から5年が経った2015年、ロックマンシリーズを収録したロックマンラシックスコレクションが発売されました。

ロックマン クラシックス コレクション 1+2 - Switch
 

 

ロックマン1~6が収録されたクラコレ1、7~10が収録されたクラコレ2と2本に分けて発売された本作ですが、ジワジワ売れてヒット。

 

累計販売本数は100万本を数え、文句なしのヒットタイトルとなりました。

www.capcom.co.jp

 

これがかなり良い移植で、完全移植に加えて、データベースやギャラリーも充実、チャレンジモードでやりこみもカバー、ボス練習も出来ると、至れり尽くせりな内容。 

 

 ロックマン入門には最適な一本、まさに決定版!というような内容なんですが、これが“ロックマンは難しい”のイメージを助長している側面もある気がするんですよね。

 

ロックマンをやったこと無い人が、このソフトを買って真っ先に遊ぶタイトルはどれか?

たぶん初代ですよね。 

 

 

先述の通り、初代は当時としては理不尽に難しいゲームではありません。

でも今のゲームと比べたら?

そりゃ難しいですよ。

だってロックマンシリーズで一番難しいし!

 

マリオで言えば、スーパーマリオブラザーズ2』にあたるやつがシリーズ1作目になってますからね!

次点で有名かつ完成度の高い2から始める人も多いと思うんですけど、それも難易度高いっていう!

ていうか、俺はスーパーマリオブラザーズ2に比べたら初代ロックマンのほうが簡単だと思うんですよ!スーパーマリオブラザーズ3だって、ほとんどのロックマンより難しいですよ! なのにあのヒゲオヤジのゲームは難しいとか言われないんですよ!
不公平だ!

 

一応、今でも2Dアクションゲーム自体は出ていますし、インディーズで面白いタイトルが山ほど出ています。

その中でロックマンより難易度の高いアクションゲームだって列挙すればキリがないくらい出てるんですが、おそらくロックマンはそこらへんのタイトルとは比べられてないんですよね。
少なくとも『Celesta』LA-MULANA 2』あたりとは比べられていないのはわかります。

おそらくロックマンが比べらているのは、同じく老舗でブランド力があり、いまでも新作が出続けているマリオやカービィですよね。

ソニックマニアと比べてくれる層は、たぶんロックマンを難しいとは言わない気がします。

 

結局、「昔は色んな2Dアクションがあった中で今残っているタイトルのうち、比較的難易度が高いのがロックマンである」ぐらいが真実に最も近いんじゃないでしょうか。

 それか個人の中の漠然としたアクションゲームというイメージと比較されているか。

 

 

タイトル毎の難易度の違いを差し引いて考えても、ロックマンが難しいと思われがちな大きな要因があります。

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ロックマンは最初のステージが一番難しいゲームだということです。

ご存じの通り、ロックマンは特殊武器を活用して進んでいくゲームバランスになっています。
ボスには弱点武器がありますし、一つ武器を手に入れたら次のボス、また次のボスと1人ずつボスを潰していくことが可能になります。

言い換えれば、武器を持っていない初期状態が最も難しい状態なんです。
当然E缶も持ってないですし。

 

さて、ニコニコ動画出現以降で“ロックマン=難しい”のイメージが定着していると書きました。
そういう噂を聞いたうえでロックマンを遊んで、最初の8ボス戦に苦戦したらどう思いますか?

「噂に聞いた通りロックマンは難しいゲームだ!鬼畜だ!」

そう思うのは自然な事だと思います。
だって最初に山場が来てしまうゲームデザインなんですから!

WORLD7から始まって、WORLD6、5と下っていき、WORLD1をクリアした後に8-1が始まるマリオを想像してください。
全体的な難易度の総計はあまり変わりませんが、印象は大きく変わりますよね?
ロックマンではそれに近い事が起こっています。

 

冷静になって全体的な難易度で考えると、ほとんどのロックマンは難しいゲームではないことは気づいてもらえるはずなんです。
特にどのボスが倒しやすいか知った状態での2周目を遊ぶと、驚くほどサクサク進めるようになっているはず。

ただやはり、人間は第一印象が頭から消えないもの。
それでどうしても“ロックマンは難しい”のイメージが定着してしまうんだと思います。

 

そしてつい先日発売されたばかりのロックマン11。

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基準となるORIGINAL SPECモードは、やはり高難易度でした。

・・・・・・うん。わかってた。仕方が無い。


9,10の流れもあるし、これだけシリーズが難しいって言われてたら難しくなるとは思ってました。

ロックマンを紹介されているサイトでも、「高難易度で知られるシリーズ」って大抵書いちゃってますもん。

一応、難易度選択が可能で、初心者への救済策もあります。

でもやっぱり基準がこの難易度って言われると、慣れてない人が低難易度でクリアしても、劣等感感じますよね。
「俺はイージーでしかクリアできなかった!ロックマン苦手だ!」と。

Twitterやブログでチラホラ検索かけてみても、「最低難易度でぬるすぎたから、標準難易度にしたらムズすぎて投げた」みたいなのがあって少し悲しくなりましたし・・・・・・。

ロックマン11レビューでも書きましたが、自分は下から2番目のADVANCEDぐらいの難易度が、4~8あたりのロックマンの難易度だと思います。

denji-ch.hatenablog.com

重ねて言っておきますが、自分はロックマン11を良作だと思っています。

でも標準難易度がこの高さだと、ますます“ロックマンは難しい”のイメージが進んでアクション苦手な人が敬遠するようになることを危惧しています。
間口が狭くなるのは良くない事です。

別にゲーム内容を変えなくても、ADVANCEDが標準です、ORIGINAL SPECがハード相当です、と言っておくのがベターだったと思うんですよね。

 

確かに“ロックマンは難しい部分があった”のは事実です。
でもロックマンは難しいことが特徴”だと誤解されるのは、ロックマンというシリーズ自体にも、ファンにとっても不幸なことになるような気がしてなりません。

 

ロックマンは難しい」と思われるなら仕方が無い

 悲観的になってきているようですが、救いもあります。

そもそもの話、30年も前のゲームが今でも遊ばれ、ロックマン8が発売された時にすら生まれてもない若い人たちに触れられ、「難しい! 難しい!」と言われていること自体が素晴らしい事でもあるということです。

ファミコン時代のゲームがそのまま移植しただけで、今のゲームと横並びに遊ばれることはとてつもなくすごい事です。
ラシックスコレクションの累計100万本という数字は、懐古主義のゲーマーだけでは到底なしえません。
新規にロックマンに触れている若い人が多いからこそ成し遂げた業績の筈です。

そしてファミコンで出た初代や2がいまだに遊ばれて、風化していないこと。
これは本当に素晴らしい事です!

 
もしそういう新規にロックマンを遊んでくれた人達や、9以降からロックマンを遊んだという人達がロックマンは難しい、難しいことこそがロックマンであると主張するなら、それはそうなっていくべきなのでしょう。

ただ、自分は最初からでは無いにせよ、ロックマンを見てきた人間の一人として、必ずしもそうではなかったんだよと、こういう背景があったんだよと、インターネットの片隅にでも書き残しておこうと思ってこの記事を書きました。

 

自分は、ロックマンシリーズのアイデンティティが難しいことだとは微塵も思っていません。
むしろ、遊びやすい難易度の作品が過半数だと思っています。

ですが、その時代、時流に合わせて、ファンが望むように変化してきたのがロックマンシリーズだとも思っています。
ロックマンがこの先世間のイメージに応えて高難易度になっていくというのなら、それもまたロックマンなんでしょう。

 

ただ必要以上にイメージが先行して、結局シリーズの首を絞めてしまうとしたら、その時は残念でなりません。

 

※11月22日、一部文章を修正しました。